Kiedy cały świat znalazł się w izolacji z powodu COVID-19, miliony ludzi nagle zaczęły szukać nowych form spędzania wolnego czasu i wsparcia emocjonalnego. Gry wideo natychmiast zajęły centralne miejsce w tych poszukiwaniach, otwierając wirtualne przestrzenie do komunikacji, relaksu i odciągnięcia uwagi od niepokojów.
Ale czy rzeczywiście masowe zainteresowanie grami przyczyniło się do poprawy stanu psychicznego, czy ten efekt okazał się iluzją, wzmocnioną oczekiwaniami i uwagą mediów? Czy można traktować wirtualną rozrywkę jako lekarstwo na stres, czy jednak warto poszukiwać innych sposobów dbania o siebie? Te pytania nurtują obecnie nie tylko graczy, ale też specjalistów od zdrowia publicznego.
Gry wideo na tle pandemii – nowy sposób radzenia sobie ze stresem?
Pandemia COVID-19 stała się próbą dla tradycyjnych więzi społecznych, ponieważ surowe lockdowny i ograniczenia spotkań osobistych pozbawiły ludzi możliwości zwykłej komunikacji i wspólnej rozrywki. Szczególnie mocno odczuwalne było to w metropoliach, gdzie normalne miejskie życie niemal całkowicie ustało. W takich warunkach gry wideo stały się dla wielu nie tylko rozrywką, ale prawdziwym oknem na świat zewnętrzny, pozwalając utrzymywać kontakt z przyjaciółmi, odpoczywać i redukować napięcie.
W internecie i mediach pojawiło się wiele historii o tym, że właśnie gry komputerowe pomogły ludziom pokonać niepokój, tęsknotę za bezpośrednim kontaktem i nawet depresję. Rzeczywiście, właśnie od początku pandemii w kraju obserwuje się gwałtowny wzrost liczby graczy. Niektóre gatunki stały się wręcz prawdziwymi hitami. Oprócz RPG i strzelanek, Polacy coraz częściej grają w crash-gry. Można się o tym przekonać analizując zapytania w wyszukiwarkach oraz tematyczne portale. Jeśli przejdź dalej i przeanalizować dane dotyczące różnorodności crash-gier, zauważyć można obecność wielu nowych premier. Na to zróżnicowanie wpłynęła również pandemia sprzed kilku lat.
Media społecznościowe wypełniły się dyskusjami o nowych rekordach, wspólnych imprezach online i wirtualnych podróżach. Jednak na tle tego entuzjazmu coraz częściej pojawiało się pytanie: na ile takie wrażenia rzeczywiście wpływają na samopoczucie psychiczne, jeśli spojrzeć na sytuację w skali społeczeństwa?
Jak naukowcy badali wpływ gier wideo?
Aby zrozumieć to zagadnienie, grupa badaczy pod kierownictwem profesora Łukasza Kaczmarka z Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu przeprowadziła szeroko zakrojoną metaanalizę. Naukowcy połączyli dane z 17 badań poświęconych czasowi spędzanemu przy grach wideo (około 18 000 uczestników) oraz 22 prac dotyczących zdrowia psychicznego (prawie 19 000 osób). Takie podejście pozwala dostrzec ogólne tendencje i odseparować przypadkowe zbiegi okoliczności, czyniąc wnioski bardziej wiarygodnymi.
Autorzy badania zwrócili uwagę na to, jak zmieniło się zachowanie graczy podczas pandemii. Analiza statystyczna wykazała, że średni czas spędzany przy grach wzrósł jedynie o d = 0,26. Dla lepszego zobrazowania profesor Kaczmarek przytacza analogię do zmiany masy ciała: gdyby chodziło o wagę dorosłego mężczyzny w Polsce (około 80 kg), odpowiadałoby to przyrostowi zaledwie około 3,5 kg. Taki wzrost jest zauważalny, ale nie powoduje rewolucyjnych zmian w codziennym życiu.
Czy istnieje związek między grami a zdrowiem psychicznym?
Wyniki analizy okazały się zaskakująco zwięzłe: naukowcy nie wykazali wiarygodnego związku między czasem spędzanym przy grach wideo a jakimikolwiek wskaźnikami zdrowia psychicznego. Wśród badanych kryteriów były zarówno pozytywne, jak i negatywne aspekty: szczęście, pozytywne emocje, relaks, a także depresja, niepokój, stres i samotność. Żaden z tych parametrów nie wykazał trwałej zależności od liczby godzin spędzanych przy grach.
Profesor Kaczmarek podkreśla, że społeczne oczekiwania wobec korzyści lub szkód płynących z gier wideo są mocno przesadzone. Jak mówi: „wśród osób o niskim poziomie zadowolenia z życia byli zarówno aktywni gracze, jak i prawie niegrający, a wśród tych, którzy czuli się dobrze, byli i miłośnicy gier, i ich przeciwnicy”. Badanie wykazało też, że wyniki są takie same dla różnych grup wiekowych i płciowych, a także dla różnych regionów.
Dlaczego liczba godzin spędzanych przy grach nie jest najważniejszym czynnikiem
Eksperci podkreślają, że o wiele ważniejsze jest nie tyle ile czasu spędzamy na graniu, co jakość doświadczenia i osobista motywacja. Różne gry w różny sposób wpływają na stan psychiczny: jedne sprzyjają rozwojowi umiejętności komunikacyjnych, inne wspierają poczucie autonomii i kompetencji, a jeszcze inne mogą być powierzchowną rozrywką, nie dającą prawdziwej satysfakcji wewnętrznej.
Przykładowo gry kooperacyjne, w których ludzie łączą się, by osiągnąć wspólny cel, mogą wzmacniać więzi społeczne i wywoływać poczucie wsparcia. Z kolei gry sesyjne lub rywalizacyjne czasem prowadzą do zmęczenia i rozczarowania. Powstaje więc zasadne pytanie: czy „wirtualny fast food” może zastąpić prawdziwe hobby, przynoszące radość i rozwój?
Stereotypy społeczne i subiektywne odczucia
Pogląd, że gry wideo mogą zarówno pomagać, jak i szkodzić psychice, od dawna jest zakorzeniony w świadomości zbiorowej. W czasie pandemii wielu graczy dzieliło się w mediach społecznościowych opowieściami o tym, jak gry pomogły im przetrwać izolację, a niektórzy nawet twierdzili, że bez wirtualnych światów nie poradziliby sobie z lękiem. Jednak naukowcy podkreślają, że pojedyncze historie nie mogą być dowodem dla całego społeczeństwa. Doświadczenia osobiste są często nacechowane emocjami, osobistymi oczekiwaniami i cechami charakteru, a więc mogą zniekształcać obraz obiektywny.
Metaanaliza pozwala spojrzeć na problem szerzej, zestawiając indywidualne odczucia z danymi dużej grupy ludzi. W rezultacie okazało się, że masowy wzrost czasu spędzanego przy grach wideo nie prowadzi do istotnych zmian w stanie psychicznym większości.
Wnioski naukowców i znaczenie dla przyszłych kryzysów
Zdaniem badaczy, aby wesprzeć zdrowie psychiczne w okresach kryzysowych, o wiele ważniejsze jest zwracanie uwagi na jakość spędzanego wolnego czasu, niż na jego długość. Gry, które zaspokajają potrzebę autonomii, sprzyjają rozwojowi umiejętności i wzmacniają więzi społeczne, mogą pełnić funkcję zdrowej rozrywki. Natomiast nadmierne zaangażowanie w rywalizację, agresję lub izolację od społeczeństwa może wywoływać efekt odwrotny.
Wyniki tej analizy nabierają szczególnego znaczenia w obliczu nowych wyzwań, z jakimi może się zmierzyć społeczeństwo – czy to przyszłych pandemii, czy innych masowych kryzysów. Specjaliści zalecają, aby nie bać się wirtualnej rozrywki, ale podchodzić do wyboru form spędzania wolnego czasu świadomie, kierując się jakością kontaktów i własnymi zainteresowaniami. Jak twierdzi profesor Kaczmarek, „ważne jest, by rozumieć, które formy aktywności rzeczywiście wpływają na zdrowie psychiczne, a które są przeceniane”.
Badanie zostało opublikowane w czasopiśmie Humanities and Social Sciences Communications, będącym częścią portfela Nature. Zdaniem autorów, to doświadczenie pomoże lepiej przygotować się na przyszłe kryzysy i zrozumieć, które formy spędzania wolnego czasu rzeczywiście mogą wspierać dobrostan psychiczny w trudnych czasach.